精彩博客

原创干货!麻将平胡算法

此算法基本可以通用于所有麻将的平胡规则,即满足m * ABC + n * AAA + AA(其中m、n可为0)的胡牌公式,红黑字牌也可由此算法演变。 首先,我们要约定每张麻将都可以由一个数字表示,比如11表...

05/07 10:15
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小游戏入门到精通OR放弃?

这里说的小游戏是QQ玩一玩,后面会写微信小游戏... 0、体验QQ轻游戏 需要使用Android手机 登录手Q开启厘米秀 侧滑点击人物形象或者选择任意一好友点击**「+」滑拔一下找到「厘米秀」** 搜索厘...

2018/09/25 22:04
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Noark入门之极速体验

官方网站 www.noark.xyz 开源地址 https://gitee.com/xiaoe/noark3 简介 Noark是一个游戏服务器端框架,可快速开发出一个易维护、易扩展且稳定高能的游戏服务器,让开发者专注于业务功能的开...

2018/09/17 10:15
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使用Egret插件压缩代码包体积,减少请求数量的实战教程

在白鹭引擎发布了5.2.7版本中新增加了命令行,增加自动合图插件TextureMergerPlugin功能。今天,我们以一个EUI案例来展示自动合图插件的具体使用方法和注意事项。 此外,我们在本文还融入了U...

2018/08/15 10:29
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【NIO系列】——之Netty

这是NIO系列的第四篇,欢迎继续关注: 【NIO系列】——之TCP探秘 【NIO系列】——之IO模型 【NIO系列】——之Reactor模型 如果你看过前面三篇文章,我们从最低层来分解NIO底层原理和使用方式,...

2018/07/31 08:41
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【NIO系列】——之Reactor模型

在开篇之前,我们对JavaNIO 的使用方式不做过多介绍,这种API的介绍方式网上太多了,没必要详细介绍,我们假设NIO的使用方式,你能够熟练运用。这是NIO系列第三篇: 【NIO系列】——之TCP探秘...

2018/07/11 10:50
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Pixi.js 渲染 Tilemap

源码 预览 游戏开发中或多或少都有接触过Tilemap,在Tiled编辑器里编辑好地图之后,导出数据,然后在游戏引擎(Cocos...)里就可以直接使用了,确实很方便。 由于Pixi.js自身并不支持Tilemap的...

2018/07/04 17:34
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【NIO系列】——之IO模型

这是【NIO系列】第二篇,欢迎持续关注: 【NIO系列】——之TCP探秘 上一篇我们讲到了关于TCP/IP协议的一些内容,这些是网络编程的必备知识。在了解NIO之前我们必须要了解一下对应的系统层IO模...

2018/07/03 10:19
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GameHollywood 面试笔记

GameHollywood 面试笔记 Intro 面试的职位是 C++开发工程师,主要聊的还是C++。在过程中自我感觉面得还行,至少没上次那么蠢。 聊的内容主要集中在STL和线程安全、资源管理的层面。 惯例的,...

2018/06/26 17:22
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【NIO系列】——之TCP探秘

很开心,上半年发布的spring boot 2中,默认的web 容器是netty ,这说明“反应式” 容器已经是大势所趋,无论是go 语言的协从线程,还是java 基于reactor 线程模型,都是基于事件编程实现高并...

2018/06/26 08:46
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竟然这就是面向对象的游戏设计?!

从程序角度考虑,许多 JavaScript 都基于循环和大量的 if/else 语句。在本文中,我们可了解一种更聪明的做法 — 在 JavaScript 游戏中使用面向对象来设计。本文将概述原型继承和使用 JavaSc...

2018/06/21 13:59
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游戏中人工智能的优化

建立一个简单的游戏引擎和人工智能NPC后,我们需要对他们进行优化,如何建立,可以参考我在评论里的链接 语义结点的抽象 不过我们在这篇博客的讨论中是不能仅停留在能解决需求的层面上。目前...

2018/06/20 14:11
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unity游戏开发之ULua框架介绍(一)

1.基础介绍 ①ULua 集成开发环境叫做:SimpleFramework,SimpleFramework 分为NGUI 和UGUI两个版本,区别是NGUI 版本的框架资源中含有NGUI 这个插件。SimpleFramework 本身不是Unitypackage ...

2018/06/19 15:45
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基于unity开发了解C#语言中的委托与事件(一)

这部分文章基于unity开发主要介绍的内容包含C#语言中的泛型类,泛型方法,委托,多播委托,事件,匿名方法,Lambda 表达式等知识点。 在正式开始之前,我们先来简单了解些前置知识。 1.什么是...

2018/05/21 17:20
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结合unity项目开发浅谈设计模式的六大原则(二)

接着上一篇我们接着往下讲: 三、依赖倒置原则 定义:针对抽象编程,不要针对实现编程;高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类/接口)。高层和底层不应该直接沟通,...

2018/05/09 11:36
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Unity 大面积花草风吹动效果以及编辑

项目场景需求一个遍布鲜花的小岛,由于运行在手机上,所以对效率有一定的要求。 环境unity2017.3.f1,使用simpleLOD这个插件,方便做mesh合并,以及LOD处理 先放1张最终的效果图。 1.shader编...

2018/04/24 16:05
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使用 Pixi.js 开发微信小游戏

源码 闲来无事就又折腾起微信小游戏来,其实国内几大游戏引擎都支持一键发布到微信小游戏。但是对pixi.js情有独钟,所以开始进入正题。 目标:把pixi-filters的在线demo放到微信小游戏上。 ...

2018/04/23 16:08
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golang plugin热更新尝试

当我们在使用php开发的时候,基本不需要关心热更新这件事的,因为PHP本身已经帮我处理好了,只需要提交代码,PHP重新解释一遍即可。而go则是静态语言,编译后得到的是直接被机器执行的,所有...

2018/04/16 17:47
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Unity3D加密 外壳加密保护代码及资源

很多VR企业开发的软件有很多文件资源需要保护,而目前行业鲜有好的加密方案可供开发者使用。基于深思云授权平台,有一套代码及资源加密保护方案,可通过Virbox Protector加壳工具对代码及资源...

2018/04/12 15:37
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结合unity项目开发浅谈设计模式的六大原则(一)

面向对象,六大原则,设计模式,数据结构与算法,这些知识点都是脱离编程语言存在的。也就意味着它们“比较抽象”,抽象的东西也就意味着从学习、理解到运用所需要花费的时间会比较长。 今天...

2018/04/10 21:46
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原创干货!麻将平胡算法

此算法基本可以通用于所有麻将的平胡规则,即满足m * ABC + n * AAA + AA(其中m、n可为0)的胡牌公式,红黑字牌也可由此算法演变。 首先,我们要约定每张麻将都可以由一个数字表示,比如11表...

05/07 10:15
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【NIO系列】——之IO模型

这是【NIO系列】第二篇,欢迎持续关注: 【NIO系列】——之TCP探秘 上一篇我们讲到了关于TCP/IP协议的一些内容,这些是网络编程的必备知识。在了解NIO之前我们必须要了解一下对应的系统层IO模...

2018/07/03 10:19
3.8K
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【NIO系列】——之TCP探秘

很开心,上半年发布的spring boot 2中,默认的web 容器是netty ,这说明“反应式” 容器已经是大势所趋,无论是go 语言的协从线程,还是java 基于reactor 线程模型,都是基于事件编程实现高并...

2018/06/26 08:46
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如何预估索引性能?

掌握快速预估索引耗时的能力

2017/12/20 11:51
2.5K
9
Sql优化器究竟帮你做了哪些工作?

关系型数据库的一大优势之一,用户无需关心数据的访问方式,那么优化器是如何做到的,我们要如何优化?

2017/12/07 09:51
3.7K
9
DB——数据的读取和存储方式

数据库是我们常用的一些存储数据的方式,我们从读写来了解RDBMS的存取结构

2017/11/29 10:44
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7
一致性hash在DynamoDB上的应用

Dynamo是Amazon提供的一个分布式存储NoSQL 数据库,它采用去中心化、松散耦合的方式,组成一个支持高度扩展的Key/Value 数据库,本篇我们着重分析一下,它是如何采用采用一致性hash而达到可高...

2017/11/15 10:25
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1
如何合理的规划一次jvm性能调优

JVM性能调优涉及到方方面面的取舍,往往是牵一发而动全身,需要全盘考虑各方面的影响,那么如何进行一次优雅的调优,提升应用的性能?

2017/10/25 14:25
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12
jvm优化必知系列——监控工具

项目部署线上之后,我们该如何基于监控工具来快速定位问题....

2017/10/18 10:40
6.8K
18
jvm优化—— 图解垃圾回收

jvm必知系列,总结一些常见jvm回收机制,方便查阅

2017/10/11 10:02
6.8K
21
java多线程——锁

这是多线程系列第四篇,偏重于线程的实践,对锁的几种应用做个简要介绍

2017/09/12 09:52
4.1K
5
java多线程——volatile

java多线程系列第三篇,深入理解volatile的原理以及应用

2017/09/04 14:42
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6
java 多线程—线程怎么来的?

并发处理的广泛应用是使得amdah1定律代替摩尔定律成为计算机性能发展源动力的根本原因,是人类压榨计算机运算能力的最有力武器。

2017/08/21 10:08
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9
图解LZ77压缩算法

数据压缩是一个减小数据存储空间的过程,目前被应用在软件工程的各个地方,了解其一些原理,方便我们更好的甄选压缩方案。

2017/08/01 09:48
4.7K
16
游戏服务器架构演进(完整版)

王者荣耀技术分析第三篇,服务器架构模型分析...

2017/07/17 08:13
9.7K
23
从王者荣耀聊聊游戏的帧同步

通过王者荣耀,我们来聊一聊帧MOBA游戏的技术实现以及同步方式

2017/07/03 06:56
12.1K
44
有趣的二进制—高效位运算

位运算是一种比较特别的数学运算。一般情况下,位运算的运算效率比加减乘除等常规数学运算要高得多。此外,位运算具备一些常规数学运算所没有的特点和规律,我们可以利用位运算的相关特性来完...

2017/03/27 08:25
4.4K
8
有趣的二进制

优秀应用算法都大量用到位运算,而位运算在工作中很少用到,所以借助其算法,我们看一下位运算的优势以及应用,但是大多数教材只会教大家二进制和十进制如何互换,都是死记硬背式的,并没有去...

2017/03/20 07:38
5.7K
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WinformGDI+入门级实例——扫雷游戏(附源码)

本文将作为一个入门级的、结合源码的文章,旨在为刚刚接触GDI+编程或对相关知识感兴趣的读者做一个入门讲解。游戏尚且未完善,但基本功能都有,完整源码在文章结尾中。

2016/09/27 10:05
1K
1
几款 Pokémon Go 开源项目介绍

Pokémon Go是由任天堂发布的增强现实(AR)游戏,一经推出,火遍全球,收获众多玩家。想必很多只猿,也沉浸其中。在这里,介绍几款 Pokémon Go开源项目,感兴趣的猿,可以尝试尝试。...

2016/07/28 16:11
5.8K
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从零开始实现放置游戏(二)——整体框架搭建

  上一篇,我们讲解了游戏的大概背景,知道了要做什么内容。现在已经可以开始搭建游戏的代码框架。 整体架构   我们将整个项目命名为idlewow,目前包含以下几个模块idlewow-facade, idl...

前天 10:11
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采用正则表达式,从行尾获取你想要的字符串

问题: /mnt/aapp/dfadf/GJD234.DAT 获取字符串GJD234.DAT 思路: 获取从尾部倒叙到第一个/之前的字符串。 结果:(?<=/)[^/]+$ 用到四个部分: (?<= pattern): 反向肯定预查。如(?<...

06/14 15:34
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记录我的OSG动态阴影开发

移动平台的1060显卡不兼容, 不显示贴图, 这是个问题 之前颜色值的问题是颜色数组只有一单元, 就是所有顶点共用一颜色值的情况, 却设置了BIND_PER_VERTEX

06/13 17:29
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Hystrix生产环境配置实践

线程池资源优化演进 在生产环境中部署一个短路器,一开始需要将一些关键配置设置的大一些,比如timeout超时时长,线程池大小,或信号量容量,然后逐渐优化这些配置,直到在一个生产系统中运作...

06/13 15:26
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OSG 屏蔽输入法 C++ 自动切换输入法

漫游器的按键操作, 被输入法影响了, 输入法输入的键值一律是299,所以一但有输入这个键值,则把输入法切换为英文输入法即可 代码: case 229:// 输入法会挡掉按钮输入, 有输入法输入时键码就是2...

06/13 09:06
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Uniform的值总是慢一帧_OSG_OpenSceneGraph

开发自定义阴影, 用Uniform把Projection与ViewMatrix的值传到Shader. 因为Uniform的值总是前一帧的, 所以阴影在像机有动作时会抖动 使用内置的值就没问题了 uniform mat4 osg_ViewMatrix; 但...

06/11 19:55
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《使命招唤:现代战争》将与NVIDIA合作支持DirectX光线追踪

《使命招唤:现代战争》PC 版游戏由 Infinity Ward 制作并透过 Activision 发行,预计将在 Blizzard Battle 官方网站释出。NVIDIA 正密切与 Infinity Ward 合作将实时 DirectX 光线追踪(Dire...

06/10 16:36
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